Armas Exóticas

Armas Exóticas

Item < Preço Dano Crítico Alcance Habilidades
Corpo a Corpo < < < < < <
Leve < < < < <
Kimbata 12 1d4/Corte 18
Lâmina Retrátil 35 1d6/Corte x3 - A arma é Ágil e fornece +2 em Iniciativa
Leque 100 1d4/Corte x2 - A arma é Discreta e Ágil
Piolet 100 1d6/Corte x4 - A arma é Ágil e fornece +2 em Atletismo para Escalar
Uma Mão < < < < <
Açoite Fintroll 30 1d8/Corte x2 - Uma criatura que sofra dano do açoite sofre –2 em testes de Perícias e rolagens de dano por 1 rodada (metabolismo)
Chicote 2 1d3/Corte x2 +4,5 m Ágil e Versátil: fornece 2 em testes para Derrubar ou Desarmar
Clava-Grão 90 1d6/Impacto x2 - Quando ataca com uma clava-grão, você pode aplicar sua Sabedoria às rolagens de dano (se já faz isso por outra habilidade, em vez disso você recebe +2 nas rolagens de dano, cumulativo com outros efeitos de itens). Por sua afinidade natural, druidas podem usar a clava-grão como uma arma simples.
Espada Bastarda 35 1d10(1d12)/ Corte 19 - Adaptável
Espada Canora 50 1d6/Perfuração 19 - Ágil e conta como um instrumento musical para bardos
Espada-gadanho 40 1d6/Corte 18 - Ágil e Surpreendente
Espada Vespa 75 2d4/ Corte ou Perfuração 18 - Pode-se pressionar a empunhadura para unir os ferrões, como uma arma de corte; ou separá-los, para dano de perfuração
Katana 100 1d8 (1d10)/ Corte 19 - Adaptável e Ágil
Khopesh 20 1d8/corte 19/x3 - Versátil fornecendo +2 em testes para Derrubar
Kum’shrak Ritual Duyshidakk 1d6/Impacto x2 Se a arma sentir que não será usada para combate, causa uma penalidade instantânea.Um kum’shrak recém-criado é um osso grande, que funciona como uma arma improvisada (–2 em ataques, 1d6 de dano, crítico x2). Quando mata pela primeira vez, torna-se uma Clava. Quando mata cinco vítimas, torna-se um Machado de Batalha. Ao fazer sua décima vítima, o kum’shrak recebe uma Melhoria escolhida por seu portador. Depois disso, sempre que
dobra seu número de mortes (20, 40 etc.), adquire uma nova Melhoria, até um máximo de quatro Melhoria. Além das melhorias normais, um kum’shrak tem acesso a três melhorias exclusivas. 1. Eviscerador. Uma criatura atingida ficasangrando (Fortitude CD For evita). 2. Necrótico. Uma criatura atingida fica fraca (FortitudeCD For evita). 3.Peçonhento. Uma criatura atingida perde dice: d6 pontos de vida por Veneno
Lança de Falange 40 1d8/Perfuração x3 Curto Alongada
Maça de Guerra 30 1d12/Impacto x3 Desbalanceada
Machado Anão 30 1d10/Corte x3 - Pode ser uma Arma Marcial de duas mãos
Machado de Haste 40 1d8(1d10)/Corte x3 - Adaptável e Alongada
Mordida do Diabo 30 1d4/Perfuração x2 +3 m Ágil e Versátil: fornece 2 em testes para Agarrar ou Desarmar
Pistola-Punhal 300 1d6/Perfuração 18 - Ágil e Híbrida com Armas de Fogo. Quando faz um ataque com a pistola-punhal em modo corpo a corpo, você pode acionar seu mecanismo para disparar a bala; se acertar, causa +2d6 ponto de dano. Recarregar a pistola-punhal é uma ação padrão.
Presa de Serpente 1.000 1d8/Corte 17 - Ágil. Em um acerto crítico, o dano aumenta em um passo (antes de ser multiplicado). Não pode receber a Melhoria Material Especial e exige treinamento especial para ser empunhada sem quebrar
Rapieira 50 1d8/Perfuração 18 - Ágil
Sabre Élfico 100 1d8(1d10)/Corte 19 - Adaptável e Ágil. Pode ser usada como uma Arma Marcial de duas mãos
Sabre Flexível 60 1d8/Perfuração 18/x3 - Ágil
Duas Mãos < < < < <
Corrente de Espinhos 25 2d4/2d4/ Corte 19 +4,5 m Ágil, Dupla e Versátil: fornece 2 em testes para Derrubar ou Desarmar
Foice e Corrente 35 1d4/1d6/Corte 19/x3 Curto Ágil, Dupla e Alongada. Pode ser arremessada, mas perde sua habilidade Dupla; depois do ataque o atacante puxa a corrente e recebe a arma de volta
Lança de Fogo 1.000 1d10/Perfuração x3 - Alongada e Híbrida com Armas de Fogo. Quando faz um ataque com a lança de fogo em modo corpo a corpo, você pode acionar seu mecanismo para disparar a bala; se acertar, causa +2d8 pontos de dano. Para atacar com ela como arma de fogo, você deve também ter proficiência em armas de fogo, ou é considerado não proficiente na arma. Recarregar a lança de fogo é uma ação padrão
Machado Táurico 50 2d8/Corte x3 - Desbalanceada
Marrão 50 4d4/Impacto x3 - Desbalanceada
Montante Cinético 3.000 2d6/Corte 19/x4 - Você pode usar um montante cinético como uma arma marcial, mas, nesse caso, se rolar um resultado 1 ou 2 em um teste de ataque com esta arma, erra e atinge a si mesmo, sofrendo o dano do ataque
Wol-Do 150 2d8/Corte 19 - Ágil e Alongada
À Distância < < < < < <
Munição < < < < <
Balas (20) 20 - - - 1 espaço
Flechas (20) 1 - - - 1 espaço
Virotes (20) 2 - - - 1 espaço
Leve < < < <
Shuriken 1 1d4/Perfuração x2 Curto (Arremesso) Uma vez por rodada, quando ataca com uma shuriken, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional de shuriken contra o mesmo alvo. Se tiver Arremesso Múltiplo, em vez disso você não paga PM para usar esse poder
Uma Mão < < < < <
Arpão 30 1d10/Perfuração x3 Curto (Arremesso) Se causar dano com um ataque, o arpão fica preso no alvo. Enquanto você segura a corda, sempre que o alvo se move, você pode fazer um teste de Força oposto. Se você vencer, o alvo só pode se mover até o limite da corda (9m). Ele pode se soltar gastando uma ação de movimento, mas perde 1d10 PV. Pode ser usado como arma corpo a corpo, mas com penalidade de –5 no Teste de Ataque. Esta arma é permitida para devotos do Oceano e se beneficia de poderes concedidos que afetam essas armas
Boleadeira 12 1d4/Impacto x2 Curto A boleadeira pode ser usada para executar uma manobra Derrubar à distância.
Bumerangue 10 1d8/Impacto 19 Médio Retorna para a mão de seu dono no final do turno em que foi arremessada.
Chakram 15 1d6/Corte x3 Curto Sempre que acerta um ataque com o chakram, você pode fazer com que ele retorne à sua mão (pegá-lo é uma reação) ou ricocheteie contra outro alvo; nesse caso, você faz um novo ataque à distância com uma penalidade cumulativa de –5. Você pode continuar atacando novos alvos até recuperar o chakram ou errar um ataque
Rede 20 - - Curto (Arremesso) Se você acertar um ataque com a rede, não causa dano. Em vez disso, a vítima fica Enredado. Enquanto você estiver segurando a corda, sempre que a vítima se mover você pode fazer um teste de Força oposto contra ela como uma reação. Se você vencer, a vítima só pode se mover até o limite da corda (alcance curto).
Duas Mãos < < < < <
Arco de Guerra 200 1d12/Perfurante x3 Médio Desbalanceada. Permite que você aplique sua Força às rolagens de dano e não pode ser usado se você estiver Montado
Balestra 150 1d12/Perfuração 19 Médio Você aplica sua Força a rolagens de dano com uma balestra. Recarregar uma balestra é uma ação padrão.
Besta de Repetição 250 1d8/Perfuração 19 Médio Esta besta possui uma caixa acoplada com espaço para armazenar até 10 virotes e um sistema de recarga automática. Pode recarregar cada virote como uma ação livre (carregar toda a caixa demora 1 minuto) e, sempre que fizer um ataque com ela, pode gastar 5 virotes para disparar uma saraivada. Se fizer isso, pode atacar até três alvos adjacentes (faça um único teste de ataque e compare com a Defesa de cada alvo) ou causar um dado de dano extra em único alvo
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